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eスポーツの市場について

この数年はコロナ禍ということもあり、一時は大会の開催も危ぶまれていましたが、今年の夏からは活気が戻ってきました。9月末には中国の杭州にてアジア競技大会も行われ、日本からも3チーム、計13名の選手が出場しています。

※読売新聞オンラインより引用

上記のグラフは金額面でのグラフですが、他にも競技人口や対戦型ゲームのタイトル販売についても同様の推移を示しています。
2022年9月に任天堂から発売された「スプラトゥーン3」は国内だけで発売後3日間で345万本を、世界累計では1,000万本を超える大ヒットとなっています。2017年に発売されたスプラトゥーン2は世界累計1,360万本でしたから、今後、確実に販売本数を更新するとみられています。
このことからも読売新聞のデータ以上に潜在的はユーザーがいることも示唆されていると考えられるのではないでしょうか。

eスポーツが上手になりたいというニーズ

上記のスプラトゥーンは家庭用ゲーム機(Nintendo Switch)で販売されたもので、誰でも簡単に始めることができ、任天堂の公式大会へは多くの若者たちが参加しています。
一方で、初級者と上級者という分断も生じています。「上手になりたいのに、どうしても負けてばかり」といったユーザーが少なくないのです。Youtube等の動画配信サービスでは「初級者を脱却する方法」や「勝つための立ち回り方法」など上手になるための動画に人気があり、上手な人に教わりたいといったニーズがみてとれます。
eスポーツは誰でも簡単に始められるといった面がありますが、それは自己流のユーザーが多いといった側面もあります。上手な人が教えてくれて、理想的な立ち回り方法や、やってはいけないプレイが身に着くなら人は集まるはずです。

eラーニングだからできること

インターネットの普及で多くのことがオンラインで行えるようになりました。コロナ禍でオンライン会議のためのZoomが社会現象になったことも記憶に新しいはずです。
eラーニングシステムはオンラインで学習できるプログラムです。eスポーツは大きな会場に集まって対戦することもありますが、個々の家庭からオンラインでの対戦も一般的に行われています。eスポーツとeラーニングは相性の良い組み合わせであることは明らかではないでしょうか。

 

① 講師の募集・育成

講師はeスポーツの大会に出場していて、実績のある選手をスカウトすることが望ましいのですが、そのような選手にはすでにスポンサーがついているかもしれません。YoutubeやTwitchにも上手な選手が動画をアップしていますので、登録者数の多い方を講師にスカウトすることから始めることもできます。

② スタジオを用意

eラーニングはオンラインで行いますが、教材の撮影や、生徒からの質問に答える環境などにスタジオ(教室)が必要になります。対面レックチャーが必要ならそこそこの広さが必要ですが、対面は行わずオンラインだけなら広いスタジオは必要ありません。パソコンとインターネット回線があれば問題ありません。

③ 生徒の募集

多くの広告費は必要ありません。YoutubeやTwitchで人気のある選手であれば、動画上で生徒を募集する旨を伝えるだけで生徒の方から教えて欲しいと申し込んでくるはずです。
エイトイーでは上記の流れがスムーズに進むように、より具体的な方法を提供します。最も難しいのは1の「講師の募集・育成」と教育プログラム(教材)の作成です。ここで足踏みをするよりも弊社のeラーニングシステムをご利用してはいかがでしょうか。